Confirmez-vous que les règles permettront de jouer des campagnes Crapules ou des campagnes Héroïques ? Que le système entier sera jouable en tant que Crapule (si le joueur désire un jeu plus personnel où le PJ n'a rien d'exceptionnel) ou en tant que Héros (si le joueur désire un jeu plus tourné vers l'action où le PJ est susceptible de sauver l'humanité). Et qu'il n'aura besoin d'effectuer aucun changement entre les deux modes de jeu, si ce n'est l'ajout de quelques options et traits.
Trois types de personnages seront disponibles pour des niveaux de jeu différents : Crapule, Héros et Haut Monde. Ils impacteront de façon sensible sur vos statistiques de départ en faisant varier le montant de points que vous aurez à disposition. L'expérience de jeu d'un mode à l'autre sera très différente.

Confirmez-vous que les règles inclueront des options avancées sur la gestion d'une compagnie ? (un système permettant de gérer tous les aspects d'une affaire que ce soit les prises de contrôle hostiles, les connivences et autres coups bas de l'univers de Mutant Chronicles. L'un de ces objectifs est de donner aux joueurs la possibilité de faire tourner leur propre équipe de mercenaires, bandes de criminels et compagnie minière. Cela incluerait la signatures de contrats, la rivalité avec la concurrence, la gestion de ressources et la planification d'objectifs économiques).
Le système de gestion d'une compagnie a été écrit mais ne sera pas inclu dans le livre de base.

Confirmez-vous que les règles inclueront des options avancées sur la guerre dans Mutant Chronicles ? Si oui, qu'est-que ce package incluera ? (tous les aspects relatifs aux opérations militaires, les procédures et tricheries sur le champ de batailles. Les complication et le stress lié aux conflits urbains, les armes bactériologiques, les gaz chimiques, les environnements hostiles tels que la jungle, le désert, le milieu arctique ou encore les alentours des Citadelles).
Les options avancées sur la guerre ont été écrites mais ne seront pas inclues dans le livre de base.

Confirmez-vous que les règles inclueront des options avancées sur la thématique horreur ? Si oui, qu'est-que ce package incluera ? (Tous les aspects relatifs à la conduite d'une telle partie. Les conventions et spécificités propres à Mutant Chronicles. Les règles pour simuler les noirs secrets, l'équilibre mental et traumatismes liés à la Symétrie durant une campagne).
C'est un peu compliqué de répondre. Oui, il y a des éléments de la thématique horreur. La majorité d'entre eux sont très simples et ont été introduits pour fournir des pistes de scénario plutôt que d'impacter le style de jeu.

Confirmez-vous que les règles inclueront des options avancées sur la thématique de l'espace ? Si oui, qu'est-que ce package incluera ? (Tout ce qui relève de la vie en milieu spatial et de ses dangers. Les voyages spatiaux et l'astronavigation. Le combat entre vaisseaux et en gravité-zéro).
A l'heure actuelle, il n'y a pas de tels projets pour le livre de base.

Confirmez-vous que les règles inclueront des options avancées sur l'utilisation de véhicules? Si oui, qu'est-que ce package incluera ? (les véhicules en combat, les armes fixes, les poursuites, l'écrasement, les accidents, le combat tournoyant).
Cela dépend de ce vous entendez derrière le terme "avancées". Autont-nous de srègles avancées de pilotage ? Non. Les règles de poursuite et de combat seront gérés par le système comme n'importe quelle autre action. Sinon le round de combat de 5 secondes permettra de gérer une fusillade entre plusieurs véhicules.

Confirmez-vous que les règles inclueront des options avancées sur l'usage des drogues? Si oui, qu'est-que ce package incluera ? (Drogues de combat, substances empoisonnées, drogues récératives, addictions physiques et mentales, les drogues liées à la Symétrie).
Oui, il y aura de nombreuse substances qui amélioreront, neutraliseront, ou altéreront de bien des façons les performances d'un personnage en combat.

Confirmez-vous que les règles permettront de choisir entre un système de création rapide de personnage et un processus plus détaillé du background de la naissance du PJ jusqu'au début de l'aventure ?
Vous pourrez choisir de construire un personnage à partir de zéro ou, au contraire, choisir un personnage clé en main (un peu à la façon d'un Archétype) pour commencer tout de suite à jouer.

Confirmez-vous que le système de création de personnage sera plus basé sur des choix que sur le hazard ? Si oui, est-ce que ce package de règles incluera des description de stéréotypes de personnages pour aider les joueurs durant tout le processus ? Ou ne sera-t-il basé qu'une sur une série de choix (à chaque répétition de profession) ?
Il est basé sur trois mécanismes : le premier est la procédure des anciennes éditions (la répétion de professions, des événements aléatoires et la répartition de points de compétences par répétitions), le second sera la répartition de points (suivant le type de personnage) et le troisième seront les choix du joueur (backgrounds, facultés épiques, compétences, professions, etc.)

Combien de points seront distribués entre les Attributs au début de la création de personnage (pour des personnages Crapules, Héroïques et Haut-monde) ?
C'est encore en discussion mais pour le moment ce sera respectivement 20, 40 et 60 suivant le mode de jeu. Les personnages Crapules auront une limite statistique de 8, les Héros de 10 et Haut-monde n'auront aucune limite statistique. Mais cela ne vaut que pour la création de personnage.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l'acquisition de nouvelles compétences et l'augmentation des attributs à la création du personnage et au cours du jeu ?
Le seul élément aléatoire lors de la création de personnage sera le jet d'Engagement qui sera l'équivalent du jet d'embauche de l'ancienne édition. La marge de réussite obtenu à ce jet à chaque répétition déterminera le nombre de points d'expérience que pourra répartir le joueur. Les coûts sont les suivants : Attribut 5 Exp par point, Compétence 4/2 Exp par point, Avantage épique 10/5 Exp par avantage.
La variation des coût des compétences et avantages épiques s'explique par le fait qu'à chaque répétition, suivant la profession choisie par le joueur, chaque domaine de compétence sera ou non privilégié. Un domaine de compétences privilégié permettra de n'investir de 5 Exp par avantage épique liéà ce domaine. Un domaine de compétences non privilégié requéra 10 Exp si vous désirez acheter un avantage épique lié à ce domaine.
Les domaines privilégiés ou non dépendront de votre profession : par exemple le domaine Conflits sera privilégié si votre personnage travaille comme Soldat. Mais un domaine peut être en permamence porivilégié si vous choisissez un background spécifique. Si vous avez choisi le background Adversité qui fera grandir votre personnage dans un quartier à problèmes ou une zone de guerre, il aura le domaine Conflit privilégié toute sa vie.

Confirmez-vous que le système de création de personnage utilisera des facultés épiques (avantages & défauts) ? Et si certaines de ces facultés épiques seraient réservées à un mode de jeu spécifique (Noir ou Héroïque), une mégacorporation ou une profession particulière ? Est-ce que certaines facultés épiques seront similaires aux Sombres Secrets du JdR Kult (impact important sur le background) ou ne seront que des modificateurs de statistiques ou de combat ?
Oui, les facultés épiques sont confirmées. Certaines seront des avantages comme "Voix Apaisante" ou "Bricoleur" qui fourniront des facultés extraordinaires. D'autres comme "Entraînement Commando" et "Nerfs d'acier" founiront un avantage en combat. Et d'autres encore, comme "Célèbrité" et "Contact Hérétique" fourniront un avantage substantiel durant les parties, plus en phase avec le background du jeu et à la place du personnage dans cet univers qu'à des bonus chiffrés. Un personnage "Crapule" ne sera pas autorisé à disposer de facultés épiques à sa création et sera susceptible d'en acheter plus tard avec des points d'expérience.
Il en existera également des défauts épiques pour le personnage qui l'empêcheront d'effectuer certaines actions à moins qu'il réussisse un test pour ignorer temporairement leurs effets. "Froussard," par exemple, vous force à réussir un jet de Volonté + Sang-froid difficile ou votre personnage refusera d'aller dans les égoûts alors qu'une présence de la Symétrie est suspectée. Ce n'est qu'un exemple de l'influence qu'elles peuvent avoir sur le jeu. La récompense en contrepartie est que chaque fois qu'elle s'exprime en mettant en danger le groupe, un défaut épique vous rapportera 1 pt d'expérience.

Est-ce que ces avantages épiques seront achetés avec les points servant à acheter des compétences, par équilibrage entre facultés épiques, ou par choix à chaque répétition de profession ?
Durant la création de personnage, lesavantages épiques seront acquis lorsque vous réussirez le jet d'Engagement. Les défauts épiques seront acquis, quant à elles, lors d'un échec à ce jet.
Les avantages épiques seront acquis, à la création du personnage, à une seule par répétition de background. Il n'y aura pas de différence dans le coût d'acquisition entre un avantage épique et un autre.

Confirmez-vous que tous les jets de dés dans le futur jeu utiliseront un seul d20 (un jet sous une valeur cible) ? Est-ce que les résultats de succès critique et de maladresse seront reconduits dans la nouvelle édition ?
Oui, seuls les d20 seront utilisés. A peu près tout sera réalisé avec un seul jet de dés. Le "succès exceptionnel" et "échec exceptionnel" remplaceront les maladresses et réussites critiques. Un succès exceptionnel avec une arme de mêlée permettra de décapiter d'un Légionnaire Mort-Vivant en une seule attaque alors qu'une action ordinaire débouchera sur des résultats extraordinaires.

Confirmez-vous que les six anciens capacités de base ne seront pas repris dans la nouvelle édition ? Si tel est le cas, combien les remplaceront et pouvez-vous nous donner des précisions sur ces nouvelles capacités de base ? Confirmez-vous que les statistiques d'un personnage seront toujours exprimées sur une échelle de 3 à 18 (ou 1 à 20 pour les compétences) ?
Il y en aura désormais 7 : Force, Coordination, Vitalité, Intelligence, Volonté, Perception et Personnalité.
La plupart des statistiques de la nouvelle édition seront exprimées sur une échelle entre 1 et 10.

Existera-t-il des statistiques de combat ou équivalents dans la nouvelle édition ? Et si oui, quelles sont-elles ?
Il n'y en a pas beaucoup :
- Déplacement en mètres par round. Une solution pour l'exprimer avec les hexagones du jeu de figurines de FFG est recherchée et constituera une autre statistique de combat.

- Points de Vie bien qu'ils soient divisés en 4 paliers : Contusionné, Blessé, Sérieusement Blessé et Mourrant. Il y a également des "blessures critiques" qui entraîneront des pénalités à vos jets si vous prenez beaucoup de dommages en une seule fois.
- Initiative
- Actions. La majorité des personnages n'en auront qu'une - mais certains avantages épiques ou l'usage de points d'expérience (l'équivalent de points d'aventure) permettront d'augmenter cette statistique temporairement.

Confirmez vous que l'ancien système de compétences (étapes de progression, valleur de base, jet sous la valeur de compétence modifiée) ne sera pas reconduit dans la nouvelle édition ? Si tel est le cas, pouvez-vous nous donner des précisions quand à ce nouveau système de test des compétences ?
Il y aura 4 compétences par domaines de compétences (5 domaines accessibles à tout le monde plus quelques autres restraints). En fonction de votre background, certains de ces domaines seront plus ou moins reliés à votre personnage et nécessiteront moins de points à être développés. Cela dépendra de l'orientation que vous donnerez au personnage. Voici la liste des compétences arrêtée à ce jour mais il n'est pas impossible qu'une ou deux soient changées d'ici la parution.
COMMUNICATION : Esthètique (arts, performances, etc), Analyse (recherche, investigation, etc), Bureaucratie (Loi, administration, etc), Interraction (négociation, persuasion, interrogation, etc).
CONFLIT : Combat (toutes les formes corps à corps et de mêlée), Armes à feu (armes de poing comme d'épaule), Soutien (armes lourdes et systèmes d'armement), Tactiques (plannification et prise de décision dans l'instant)
CONNAISSANCES : Education (connaissance du monde de MC), Médecine, Sciences (physique, mathématiques, astrophysique, etc), Survie (connaissance des milieux hostiles et comment survivre)
TALENT : Athlètisme (activités physques), Discrétion (se cacher, s'infiltrer et se fondre dans la foule), Navigation (trouver votre chemin, s'orienter sur une planète et entre elles), Sang froid (comment rester calme en toutes circonstances)
TECHNOLOGIE : Fabrication (construire et améliorer les objets), Câblage (systèmes électroniques), Mécanique (systèmes mécaniques), Véhicules (conduite et connaissances liées aux véhicules)

Confirmez-vous qu'il n'y aura pas de compétences très spécifiques comme l'Escalade ou la Natation (trop étroite ou ne générant que des jets couperets pour le PJ) ? Combien de compétences seront disponibles avec la nouvelle édition ? Est-ce que toutes lescompétences seront accessibles aux PJs ou certaines d'entre elles ne seront réservées qu'à certains backgrounds ?
La plupart des compétences seront très générales et pourront être utilisées de nombreuses façons. L'imagination sera la seule limite.

Confirmez-vous que le système d'expérience ne permettra de développer que les compétences et capacités de base utilisés durant une session de jeu ? Sera-t-il possible d'acquérir de l'expérience entre deux session de jeu (comme l'entraînement) ? Est-ce que le système d'expérience permettra d'acquérir certains avantages épiques ou de supprimer des défauts (avec une justification de background naturellement) ?
Il n'y aura pas d'expérience entre sessions de jeu mais le système permettra une certaine flexibilité. Les coûts seront les mêmes que ceux appliqués durant la création du personnages et notés sur la feuille de personnage.

Pourra-t'on effectuer des "jets opposés" dans la nouvelle édition (la compétence d'un PNJ contre la compétence d'un PJ) ? Si tel est le cas, pouvez-vous nous donner des informations sur la mécanique d'un tel jet opposé ?
Lancez 1d20. Ajoutez le score de la compétence et de la capacité de base concernées au résultat. Si vous obtenez au moins 20, vous réussissez. Tous les points obtenus au-dessus de 20 constituent la marge de réussite - en cas d'opposition, c'est la marge de réussite la plus élevée qui détermine le vainqueur.

Confirmez-vous l'usage OPTIONNEL d'un tapis hexagonal d'un mètre de côtés pour améliorer le déroulement d'un combat ? est-ce que ce tapis de jeu hexagonal sera fourni avec le livre de base ? Si tel est le cas, sera-t-il compatible avec les figurines 54 mm de FFG (hexagones de 1.75") ?
Nous examinons actuellement les différents usages possibles. Pas de réponse définitive.

Confirmez-vous que le round de combat consistera en une séquence de 5 secondes et, qu'en fonction des actions choisies par un PJ, il agira une ou plusieurs fois dans la séquence ? Si tel est le cas, y aura-t-il une phase de déclaration d'intention au début de chaque round de combat ?
Certaines actions devront être déclarées au préalable - et d'autres non. Mais oui, le round durera 5 secondes et le personnage sera capable, de temps en temps, d'effectuer plus actions durant un round.

Confirmez-vous qu'une attaque ne sera résolue qu'à l'aide d'un seul jet de dé ? Pas de jet de localisation, pas de jets de dommages, pas de test d'armure ? Si tel est le cas, pourrons-nous faire la distinction entre un tir coup par coup, une rafale courte et une longue rafale (chacune avec un seul jet de dé) ?
Oui ! Les tirs au coup par coup pourront être visés, les rafales courtes fourniront un bonus à la puissance d'arrêt et un tir automatique fournira la possibilité de démoraliser vos adversaires. Ce sera plus une décision tactique qu'une simple affaire de choisir l'attaque qui occasionne le plus de dommages.

Confirmez-vous qu'il n'y aura aucun jet de dé pour esquiver ou parer un attaque ? (mais la victime pourra infliger un malus au jet d'attaque suivant certaines conditions de combat ou avec l'aide d'Epiques accessibles aux PJs Héroïques) ?
Vous pourrez dépensez des actions pour vous défendre. Ce sera une façon d'interrompre le cours d'une partie mais avec de sévères restrictions.

Confirmez-vous que la marge de réussite obtenue avec un jet d'attaque déterminera sa localisation (s'il n'y pas d'intention de viser) et de modifier les dommages infligés ?
Le succès du jet déterminera la réussite de l'attaque, la marge de réussite déterminera les dommages. Le système actuel utilisera des dommages abstraits sans localisations.

Est-ce que les dommages seront gérés d'une manière similaire à la 2nde édition du JdR Kult ? (c'est à dire qu'il n'y pas de gestion de points de vie. A la place, il utilise quatre catégories de blessures : contusion, légère, sérieuse, fatale. Chaque arme possèdera un facteur de dommages qui sera modifié par la marge de réussite et l'armure. Le résultat sera décliné en un niveau de blessure).
Non. Ce sera un système traditionnel de cumul des dommages.

Pouvez-vous nous présenter un exemple de jet d'attaque et calcul des dommages ?
Prenons le cas d'un simple tir. On fait la somme de l'attribut Dextérité + la compétence Armes à feu + 1D20. Si par exemple vous avez Dextérité 5, Armes à feu 6 et obtenez 14 sur le D20, votre jet d'attaque totalisera 25 points. Un résultat compte comme une réussite à partir du moment qu'il dépasse ou égal à 20, les points excédentaires étant considérés comme la marge de réussite (ou Effet).
Pour le calcul des dommages, on additionne les dommages de l'arme à l'effet. Par exemple 8 points de dommages de l'arme + 5 points de l'Effet obtenu avec le test d'attaque. Le total de 13 points représente les points de dommages infligés. L'armure fonctionne comme dans les précédentes éditions en absorbant une partie des dommages.
Si vous désirez vous protéger, vous pourrez vous mettre à couvert, ce qui aura pour effet de réduire de moitié ou d'annuler purement et simplement les dommages. Une autre possibilité sera de dépenser une action à faire une esquive en essayant de battre l'Effet du jet d'attaque du tireur par l'Effet obtenu avec votre jet d'Esquive.

Confirmez-vous que le seul moyen de récupérer de blessures sera l'hôpital et beaucoup de repos ? Et cela prendra plus de temps de récupérer d'une blessure sérieuse que d'une contusion ?
Il y aura plusieurs façons de récupérer plus rapidement. La corporation Sundiata disposera de plusieurs matériels dans ce sens.

Confirmez-vous que les munitions spéciales seront disponibles dans le nouveau livre de base ? (celles des corporations, marché noir, Algeroth et Demnogonis). Et qu'en sera-t-il pour les équipements spéciaux comme le silencieux, visée laser, lunette de nuit, etc ?
Il y en aura plein.

Les classes d'armement seront-elles les mêmes dans la nouvelle édition (Pistolet, Pistolet-Mitrailleur, Fusil à Pompe, etc) ? Si ce n'est pas le cas, y en aura-t-il de nouvelles ou certaines seront supprimées ?
Plus ou moins les mêmes.

Des statistiques pour les armes lourdes existeront-elles (avec mort automatique ou similaire dans leur gestion à la 2nde édition du JdR Kult) ? Existera-t-il différents système de guidage pour les missiles ou ceux-ci serontsupprimés à cause d'une éventuelle limitation technologique ?
Aucun commentaire.

Confirmez-vous que l'encombrement des armures sera gérée dans la nouvelle édition ? Existera-t-il des règles d'usure d'armures (basé sur le nombre de coups ou d'après le montant des dommages arrêtés) ?
Les armures seront plus simples dans le nouveau système mais les éléments de couvert seront plus largement traités.

Existera-t-il des règles pour les attaques non-léthales (comme les coups de poings, l'utilisation de matraques, etc) qui assomeront les PJs plutôt que de les tuer ? Existera-t-il des règles pour les armes incapacitantes (comme le gaz vomitif ou le taser si un tel dispositif peut exister dans la nouvelle édition) ? Enfin existera-t-il des règlespour des bottes en mêlée (désarmer l'adversaire, adopter une posture uniquement défensive, etc) ?
Il y aura quelques méthodes non-léthales pour neutraliser l'ennemi. Vous pourrez assomer un adversaire en infligeant suffisamment de dommages et en espérant qu'il échoue à son test de résistance.

Confirmez-vous les pouvoirs kï seront supprimés dans la nouvelle édition ? Si tel est le cas, est-ce que les arts martiaux seront accessibles à tous les backgrounds (et pas uniquement aux mishimans ou memebres de la Confrérie ) ? Avec des styles de combat différents ?
Les pouvoirs kï sont supprimés. Il y aura certaines facultés épiques et d'autres effets qui permettront de les remplacer dans une certaine mesure.

Confirmez-vous que les Mystères seront répartis entre plusieurs écoles et seront à leurs tout subdivisées en plusieurs sorts ? Si tel est le cas, combien d'écoles pour combien de sorts ?
Aucun commentaire.

Est-ce que les Mystères seront gérés comme un test de compétence (une compétence par école ou basé sur une capacité de base) ? Avec une dépense de points de mana ou quelque chose d'approchant ? Avec des effets paramétrés à l'aide d'une déclaration d'intention ou en fonction de la marge de réussite ? Les sorts seront-ils accessibles par écoles, sur une répartion de points durant la création du personnage ou seulement avec une restriction d'après le niveau atteint dans une compétence ?
Aucun commentaire.

Verrons-nous des effets négatifs pour des lancements trop fréquents ou pour un sort trop puissant (problèmes mentaux, coma ou grosse fatique) ?
Aucun commentaire.

Les sorts seront-ils uniquement orientés combat/domination ou décriront-ils des effets plus subtils ? (avec un impact plus fort sur un scénario que de simplement tuer ou influencer un PNJ). Existera-t-il des rituels (des sorts à long lancement) ?
Aucun commentaire.

Confirmez-vous que la Symétrie sera divisée en plusieurs aspects et qu'à leur tour ils seront subdivisés en plusieurs sorts ? Si tel est la cas, combien d'aspects pour combien de sorts ?
Le système n'aura pas besoin de faire appel à des "sorts" pour créer un effet. Les Dons Obscurs représenteront différents pouvoirs et la capacité à les combiner. L'ouverture de portails, l'altération de la matière et ainsi de suite seront des Dons Obscurs qui pourront être combinés en fonction de leur utilisateur.

Est-ce que la Symétrie sera gérée comme un test de compétence (une compétence par école ou basé sur une capacité de base) ? Avec une dépense de points de mana ou quelque chose d'approchant ? Avec des effets paramétrés à l'aide d'une déclaration d'intention ou en fonction de la marge de réussite ? Les sorts seront-ils accessibles par écoles, sur une répartion de points durant la création du personnage ou seulement avec une restriction d'après le niveau atteint dans une compétence ?
Elle sera gérée à la fois à l'aide de compétences et de capacités de base. Les pouvoirs devront être déclarés s'ils sont utilisés en combat et requéront de faire des jets spécifiques en fonction de la combinaison de Dons que vous utiliserez.

Existera-t-il un mécanisme d'invocation suicide ou quelque chose d'approchant (comme un effet boomerang en cas de maladresse) ?
Les échecs exceptionnels auront de sévères conséquences - quelques fois physiques, d'autres fois mentales.

Est-ce que la Symétrie sera uniquement orientée combat/possession ou décrira-t-elle des effets plus subtils ? (avec un impact plus important sur un scénario que simplement d'éliminer ou rendre fou un PJ) Existera-t-il des rituels (des sorts à long lancement) ?
Du fait de l'utilisation d'un système permettant la combinaison de Dons Obscurs, certains Hérétiques seront plus versés dans des effets subtils et des rituels. Il faudra bien sûr trouver le bon Hérétique, le bon grimoire, le bon lieu et la bonne Symétrie au bon moment...

Existera-t-il des règles de Corruption dans la nouvelle édition ou cela sera-t-il couvert par des règles de désordres mentaux/mutations ? (possession d'artefact de la Symétrie, exposition prolongée aux environs d'une Citadelle, etc). Et qu'en sera-t-il pour la corruption des équipement (dysfonctionnements) ?
Ce sera une combinaison de tout ce que vous mentionnez.

Retour au Coral Beach Center

Le Coral Beach Center publie en exclusivité mondiale, avec l'accord du studio GOG Games, une compilation des règles en bêta-test mises en page en avril 2009. Pour une meilleure lecture ses règles ont été maquettées volontairement dans le style des précédentes éditions.

Bêta-test rules 479 ko langue anglaise