Mutant Chronicles RPG est une nouvelle édition du jeu de rôle techno-fantastique qui sera éditée par COG Games. Cette nouvelle édition de 300 pages se démarquera de la licence dite classique développée entre 1993 et 1997 par une refondation complète de son background, de ses règles et de son identité graphique. Aucune compatibilité avec les produits des précédentes éditions n'est prévue ni envisagée.

Après les nations vinrent les corporations. Après les corporations vinrent les mégacorporations. Avec elles apparurent des conflits d'une échelle encore jamais rencontrées par l'humanité. Ces conflits déchirèrent le système solaire dans son entier. L'humanité était au bord de l'auto-annihilation lorsqu'un sceau depuis longtemps perdu fut brisé et qu'un ancien mal s'échappa faisant empirer une situation déjà horrible.
Ceci marqua le retour d'un ennemi oublié de l'humanité et les humains furent massacrés par millions. Mais le pire était que cela ne constituait qu'un prémisse à ce qui allait se produire...

Le jeu de rôle Mutant Chronicles vous emmène dans un univers immense aux possibilités infinies. Sélectionnez le style héroïque avec des actions épiques changeant le cours des événements ou, au contraire, plongez dans le style horreur qui se situe à un niveau plus personnel. Choisissez la planète Mars au multiples visages déchirée par la guerre, les jungles étouffantes et inhospitalières de Vénus ou pourquoi ne pas vous joindre à la Reconquista qui vise à recoloniser Dark Eden, le berceau depuis longtemps abandonné par l'humanité ? Il existe de multiples factions auxquelles vous pouvez appartenir, toutes avec leurs propres spécificités et professions :

Capitol est la plus puissante des mégacorporations et son siège se situe dans la mégacité de San Dorado sur Mars. Son empire commercial domine tous les marchés. Son succès tient en deux termes : agression et adaptabilité. Capitol inonde le système solaire avec sa propagande corporatiste pour marteler son message dans toutes les cervelles de consommateurs. Elle dispose également de la plus grande armée des forces de l'humanité. Pour en savoir plus ...

Mishima est la mégacorporation qui connaît la plus forte croissance de toute. Elle va très bientôt rivaliser Capitol à la tête du top cinq des mégacorporations. Même si ses produits se retrouvent partout, personne ne sait vraiment qui dirige la mégacorporation. Tout ce que l'on sait est qu'une mystérieuse organisation appelée les Tongs est à la tête de Mishima. Il n'est même pas sûr que le monde traditionnel de Mishima, Mercure, abrite le siège du conseil des Tongs nommé la Strate Shang. Pour en savoir plus ...

Bauhaus est une corporation aristocratique qui est dirigée par de fières familles nobles. Le sang, l'héritage et la tradition sont les fondations de Bauhaus. Il s'agit d'une société strictement hiérarchisée qui est régie par les us et coutumes militaires. Les produits Bauhaus se distinguent par la meilleur qualité ce qui en fait non seulement les produits les plus chers mais les plus exclusifs. L'indomptable planète Vénus le domaine principal de Bauhaus. Pour en savoir plus ...

Imperial est une corporation féodale officiellement dirigée par Sa Sérénité la Reine. La corporation consiste en fait en une collection de centaines de clans qui sont éparpillés à travers tout le système solaire. Leurs méthodes commerciales sont très contreversées et le terme de "piraterie" est habituellement utilisé pour qualifier les stratégie économique d'Imperial. Pour en savoir plus ...

Sundiata est la plus modeste des mégacorporations mais tire un énorme avantage de sa technologie avancée. Les origines de la technologie de Sundiata - appelée technologie frontière - sont très contreversées et, en considérant l'histoire des corporations émaillées par les événements catastrophiques liés à des expérimentations de haute technologie, ce n'est pas une mauvaise idée que de s'inquiéter de cette nouvelle technologie. La Confrérie est très critique à l'encontre de Sundiata et il n'existe aucun point d'accord entre les deux organisations. Pour en savoir plus ...

Le Cartel est une puissante organisation qui s'efforce de réduire les frictions entre les corporations pour prévenir de nouvelles Guerres corporatistes désastreuses. Les dernières guerres n'ont vu aucun vainqueur et ne durent cesser qu'à cause de l'épuisement de tous les protagonistes aussi beaucoup de rancoeurs sont encore nourries. Les diplomates du Cartel s'efforcent désespéramment de maintenir un semblant de paix mais ce n'est pas leur seule mission. Le Cartel lui-même nourri des ambitions qui dépassent de loin ses efforts de stabilisation. Lui aussi sent le pouvoir à sa portée et n'hésitera pas à le prendre si l'opportunité se présente. Pour en savoir plus ...

La Confrérie est le gardien de la seule vrai religion de l'humanité : la Lumière. Contre la puissance de la Symétrie il n'existe aucune autre arme plus efficace que la force brute de la Lumière canalisée par les arts mystiques que sont les Mystères. La Confrérie est une institution vaste et dogmatique contrainte à purger l'humanité par le feu et le sang. Pour en savoir plus ...

Les Francs-tireurs désignent les compagnies indépendantes qui connaissent une existence précaire à l'extérieur des gigantesques ensembles corporatistes des cinq grandes. Après les Secondes Guerres corporatistes, les mégacorporations furent forcées de vendre de grands secteurs de leurs industries pour être capable de rester économiquement à flot. Cette vente entraîna la création d'innombrables compagnies indépendantes qui sont restées plus ou moins affiliées aux cinq grandes. Elles sont de toutes natures et de toutes tailles mais partagent une chose en commun : La peur d'être réintégrées par les mégacorporations qui exigent aujourd'hui qu'elle reviennent dans leur giron. La seule protection qui existe entre elles et une éventuelle prise de contrôle hostile est le Cartel, mais celui-ci ne peut pas être partout. Pour en savoir plus ...

La Symétrie a des origines qui sont encore très contreversées. Depuis combien de temps cette force manifestement étrangère tourmente l'humanité est aussi inconnue. D'après la Confrérie, cette menace est aussi vieille que l'humanité elle-même. Dans tous les cas ; la Symétrie est l'ennemi le plus redoutable auquel ait du faire face l'humanité. Les cinq Apôtres de la Symétrie n'ont qu'un seul objectif : éliminer toute présence humaine. Les Légions Obscures des Apôtres Algeroth et Demnogonis causent la souffrance sur les champs de batailles. Dans les cités et colonies, les horreurs insidieuses de Semaï et Muawijhe attaquent l'humanité de l'intérieur. Le tout est supervisé par Ilian, la Maîtresse du Vide ; la première des Apôtres. Pour en savoir plus ...

Les Hérétiques sont les traîtres de l'humanité. Les Hérétiques sont des individus qui ont choisi de lutter contre l'humanité dans le conflit qui s'est engagé avec la Symétrie et en faisant cela sont devenus très puissants. Certains l'ont fait pour le pouvoir ; d'autres par pure haine de l'humanité. Mais quelles que soient leurs raisons, ils se tiennent face à l'humanité qui n'a rien d'autre que de la haine pour eux. Ils ne sont pas les outils de la Symétrie mais ses alliés dans la guerre contre l'humanité.

Retour au Coral Beach Center

Près d'un siècle s'est écoulé depuis que les factions belligérantes du système solaire ont mis fin aux hostilités. De vastes pans des mondes habités ont été réduits à l'état de ruines et les populations civiles ont été durement touchées. Au Traité de Luna, il n'y eut aucun vainqueur. Les mégacorporations se mirent en danger elles-mêmes dans un conflit qui mit à mal les économies et les ressources de tous ceux impliqués. Des complexes industriels se retrouvèrent privés aussi bien de matières premières que d'ouvriers. Des cités entières ont été ravagées par les bombes ou nettoyées de tout êtres vivants par les armes chimiques. Les grandes corporations ont été tellement prises dans la tourmente que la guerre les a métamorphosées. L'une d'elle connue une révolution rapide, une seconde fut réduite en cendres tandis que les autres se battirent pour reconquérir leurs anciennes possessions.

Désormais, après 97 années de paix, les cinq mégacorporations sont de nouveaux assez fortes pour reprendre ce qui fut perdu durant les Deuxièmes Guerres corporatistes. Capitol lorgne sur les terres dévastées de Mars et sonne le clairon pour s'unifier sous une seule bannière. Bauhaus se bat pour restaurer la gloire de Vénus et chasser les envahisseurs et dissidents. Imperial, comme toujours, cherche à mettre la main sur les richesses des autres. L'économie de Mishima accélère à un rythme alarmant, menaçant de tailler d'énormes parts de marchés sur tous les mondes. Les secrets autour du successeur de Cybertronic subsistent toujours, sa nouvelle technologie inspirant tout à la fois la peur et l'émerveillement. En même temps, l'influence de la Confrérie s'étend considérablement parmi les clases les plus modestes à travers le système solaire : les pauvres et les exclus se tournent vers la Lumière pour rejoindre les rangs de la foi dans une grande mobilisation. Une foi qui réclame le feu purificateur. Peut être que la seule bénéficiaire du traité de Luna fut le Cartel. Cette organisation a grandi significativement en influence, rivalisant aujourd'hui avec les mégacorporations. Ajoutez à cela le retour de la Symétrie, tapie parmi les ombres des jungles urbaines, infiltrant les bureaux de direction, hantant les espaces sauvages et se dressant à nouveau sur les champs de batailles.

C'est le monde de Mutant Chronicles. Soyez prévenus : la guerre est proche.