Le système solaire est un tourbillon de chaos et de carnage. La surface des planètes intérieures a été balayée par l'assaut brutal des Légions Obscures et de ses hordes de Népharites, de Nécromutants, de Razides, de Maraudeurs Prétoriens et de Légionnaires Morts-Vivants. Dans les énormes cités dans un lointain et distant futur, les hérétiques dévoués à la destruction de l'humanité arpentent les sombres ruelles et allées crasseuses pour dispenser leur enseignement d'égoisme, frustration et de guerre.

Le heu de rôle Mutant Chronicles vous emmène dans un spectaculaire univers techno-fantastique où vous êtes les héros. À l'intérieur de ce livre, vous trouverez toutes les informations nécessaires où vous souhaitez votre aventure prenne place que ce soit dans l'ombre des gratte-ciels et des cathédrales de Luna, la jungle putride de Vénus, ou les déserts hostiles de Mars. Avec plus de 20 archétypes differents de personnages, vous avez une totale liberté de créer votre propre investigateur, soldat, inquisiteur ou personnage franc-tireur.

Livre de base 1ère édition. Jeu de rôle techno-fantastique, Mutant Chronicles s'adresse à ceux qui n'ont pas froid aux yeux. Comme il propose essentiellement des missions de commando dans des situations limites, ses règles sont extrêmement efficaces et conçues pour s'effacer derrière l'action. La création de personnages est un modèle du genre, le système de compétences est simplifié mais les combats sont très spectaculaires tant ils sont précis et rapides. Le tout est magnifiquement illustré.

Livre de base 2nde édition. Cette seconde édition du plus populaire jeu de rôle techno-fantastique a été augmentée avec une amélioration du système de création de personnage, règles de combat et les règles simulant les Mystères ou la Symétrie obscure. Bien sûr, ce livre contient du background supplémentaire sur tous les aspects de l'univers de Mutant Chonicles, incluant une carte complète de la Mégacité la plus vaste du système solaire : Luna.

Manuel du franc-tireur et Écran du maître de jeu. Ce supplément contient tout ce sque vous avez besoin de savoir à propos du personnage le plus fun de tout le système solaire: Le Franc-Tireur. Vous trouverez les bons conseils prodigués par Mickael Mc Bride pour monter sa propre agence de détective. Quelques suggestions pour gérer son argent en fin de mois, quelques missions effectuées par Mc Bride, des suggestions pour monter une campagne, 5 nouvelles professions, nouvelles compétences, équipement et de nouvelles règles concernant l'usure des armures. Ce supplément est complété d'un écran 4-panneaux avec toutes les tables qu'un meneur de jeu à besoin de consulter en cours de partie, et bien sur une table d'armemnt reprenant les suppléments Confrérie, Imperial et Capitol.

Capitol. Venez faire l'expérience du fantastique univers de Capitol, de l'activité bouillonante et du charme clinquant des villes et studios martiens aux vastes déserts de rouille en passant par les tranchées abominables de la ligne McCraig qui encercle la Citadelle martienne de Saladin. Partez à l'aventure à la lueur sinistre de Phobos et Deimos, défigurées à jamais par les symboles des Apôtres, et relevez de nouveaux défis dans les ruelles crasseuses de la deuxième ville du système solaire : San Dorado. Ce supplément contient tout ce que vous avez jamais voulu savoir à propos de Capitol et de ses citoyens - nouvelles formations, nouvelles forces spéciales, nouvelles armes, nouvel équipement, nouvelles règles de combat de véhicules et présentation détaillée de Mars et de San Dorado avec une aventure complète et bien d'autres choses encore.

Mishima. Explorez ses pages et découvrez Mishima, apprenez tout du Suzerain de sa dynastie en perdition. Ce supplément bourré à craquer compte de nouvelles armes, véhicules et professions - comme les légendaires Vagabonds des Ombres et les fameux Chasseurs de Démons - aussi bien que le système d'arts martiaux gardés jalousement par le Suzerain et ses Héritiers. De plus, ce supplément contient toutes sortes d'informations concernant Mercure, la planète tenue par Mishima depuis des siècles et sa cité capital Fukido, avec en prime "Temps difficiles dans la Cité Basse", une aventure épique. Immergez vous dans la société mishimane et tester bravement votre honneur et votre kï.

Bauhaus. Ce supplément décrit la dure et égoiste vision des puissants Bâtisseur des mondes humains. Découvrez tout à propos de leur vénérable héritage et de leur forts liens avec la Confrérie et leur rôle comme ultimes défenseurs de l'humanité. Ce supplément contient la description de la société de la mégacorporation Bauhaus - de leur classes laborieuses opprimées jusqu'à la puissance éternelle des Maisons Électrices - les ordres professionnels, et la structure rigide de la mégacorporation entière. Sont aussi détaillés les règles de création d'un Bauhauseur, incluant de nouvelles compétences et professions. De plus, il contient un bestiaire des créatures vicieuses de Vénus, comment est appliquée la loi Bauhaus et quelques notes à propos des forces armées de Bauhaus les plus renommées, incluant les Étoiles Mourantes pratiquantes des Mystères. Apprenez tous des élus du Cardinal et dont la devise est "Si c'est le meilleur, c'est issu de Bauhaus!".

Imperial. Venez découvrir le frisson de la ceinture d'astéroides, le pouvoir des clans nobles, la majesté de Sa Sérénité, la fierté de la Jeune Garde, les mystères du Commandement de la Sécurité d'Imperial, le pouvoir indomptable des glorieux Blood Berets, la puissance de feu de la Mega-Charger, la fureur meurtrière des Loups Bleus et les intrigues du gambit de la liberté - une aventure se déroulant sur l'astéroïde des plaisirs de Diemensland. En plus de la présentation complète de la mégacorporation Impérial, ce supplément comprend de nouvelles règles de création de personnage spécifiques aux clans nobles, des règles complémentaires pour le voyage spatial, la description de l'astéroïde de Victoria, de nouvelles armes, de nouvelles compétences et bien davantage encore pour le plus grand plaisir des joueurs et des maîtres de jeu.

Cybertronic. Venez découvrir tout à propos de la fondation de Cybertronic and le sang et l'argent, une corporation high-tech avec plus de lettres que l'alphabet, ce qu'est la sous-réalité. Les produits Cybertronic sont tout chauds et là, ce que les autre smégacorporation pensent de ce nouvel arrivant, comment Cybertronic perdure, qui sont les rigides, comment joindre Cybertronic ou l'éviter. De plus, pour ceux qui s'intéressent à ce genre de chose, sont disponibles plus de 30 pages qui détaille comment créer et interprêter un personnage en utilisant votre jeu favori techno-fantastique, avec en plus "L"Ennemi de mon ennemi", une aventure complète et exitante!

Confrérie. Ce supplément contient tout ce qu'il vous faut savoir sur la plus glorieuse et la plus puissante organisation de l'univers fantastique de Mutant Chronicles : la Confrérie. Vous y trouverez notamment la présentation des Inquisiteurs, des Mystiques, des Mortifieurs, du Cardinal, des Archanges, des Guerriers Sacrés, des Furies, du pistolet Némésis et de la lance Castigator, du chassseur Icarus, mais aussi des artefacts magiques, la descrption des Cathédrales, quatres nouveaux aspects des Mystères avec plus d'une vingtaine de nouveaux sorts, dix-sept nouvelles formations avec des compétences et des évènements spécifiques à la Confrérie, une aventure complète et bien d'autres choses encore...

Algeroth. Algeroth est un module de campagne et un supplément dédié aux forces armées et arsenaux du Seigneur de la Technologie des Ténèbres -avec la description détaillée des véhicules, armes, créatures, citadelles, équipement, les intrigues des Népharites, la nécrobionique, la bio- et nécrotechnologie et plus encore. Dans la section manuel de l'hérétique, vous trouverez tout ce que vous avez besoin de savoir à propos des "Sombres Cohortes" d'Algeroth -comment créer un hérétique, profession dans un temple, 25 nouveaux dons des motifs d'Algeroth, comment se transformer en Nécromutant, Centurion et même Népharite, comment acquérir et utiliser la nécrobionique, la biotechnologie, la nécrotechnologie, comment éviter la Confrérie et fonder son propre temple, comment créer ses propres reliques et artefacts, et même, si les événements venaient à déraper, comment traiter la Dégénération et les Stigmates.

Ilian. Enraciné dans les sombres mystères d'Ilian, la Dame de la Symmétrie Obscure est la Messagère de l'Âme Obscure. Ce supplément est bourré à craquer de détails à propos Sombre Dame elle-même, de ses malveillants minions et de leur armes impies, comme la manière de créer un Hérétique d'Ilian. De plus, sont disponibles 20 nouveaux, détaillés dons obscures pour être utilisés par votre personnage, incluant le motif obscure d'Ilian. Apprenez tout au sujet de la vie d'un membre de l'un de ses cultes secrets, les membres qui ont infiltrés tous les niveaux de responsabilité de la société humaine, incluant l'organisation la plus fermée, la Confrérie!

Le Second Sceau de Répulsion. Premier volet de la campagne Apocalypse vénusienne. Ce qui était, au départ, une simple mission de reconnaissance tourne bientôt en une course contre le temps pour stopper des terroristes contre une tentative de destruction de l'expédition en plein ciel. Survivre à cette journée ne signifie qu'ils ne sont prêts que pour affronter de nouveaux dangers. Se balader à travers la jungle vénusiennes est toujours une prise de risques. Mais les joueurs trouveront une plus étrange, non encore répertoriée menace qui est relié à une des plus vieilles et respectées familles Bauhauseur; À mesure que le mystère de la jungle s'épaissit, l'équipe vont déterrer une chose défiant toute compréhension. Un prédateur que les Bâtisseurs laissèrent dissimimulé dai sein de la jungle vénusienne et par mégarde, l'expédition va la libérer sur le monde.

Les Quatre Cavaliers.
Deusième volet de la campagne Apocalypse vénusienne. Heimburg tremble dés le commencement de la Bataille du second Sceau. Un seul officier capitolien complote pour l'extinction de l'humanité, commençant par la cité faisant la fierté de Bauhaus. Les joueurs deviendront les complices d'une machination qui vise à relâcher la plus mortelle pandémie que l'humanité aie jamais connu, une contagion qui peut eradiquer toute vie de la surface de Vénus en quelques semaines. Persécutés pour un crime qu'ils n'ont pas commis, nos héros vont devoir se battre pour prouver leur innocence et peut-être sauver le monde d'un complot qui peut mettre un terme à l'emprise de l'humanité sur la deuxième planète distante du soleil.

Par delà la barrière. Troisième volet de la campagne Apocalypse vénusienne. Voici, dans la conclusion exitante de la campagne, les rues de Heimburg déchirées par une guerre ouverte avec les Légions Obscures et les soldats de la Confrérie combattant pour chaque bloc de chaque quartier. Dans le chaos de la bataille, une autre machination plus terrible se déroule. Son objectif : les destructions de la Cathédrale et de la vie telle que nous la connaissons sur Vénus. Il ne reste plus qu'une nuit avant que tout ne soit perdu. Seulement une poignée d'heures pour trouver qui ou quoi est derrière cette guerre dans les rues de Heimburg et sauver la cité, la planète et probablement l'humanité...

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La 1ère édition de Mutant Chronicles date de 1993. Sa mécanique de jeu simple souffre de quelques problèmes de conception.

La création de personnage ne fait pas appel à un système de classe mais à un système de carrière à l'instar du jeu de rôle Warhammer. Pour chaque période de 2 ans, le joueur dispose d'un pool de points de compétence qu'il peut répartir à sa convenance. Chacune de ses période est assortie d'un tirage aléatoires d'événement spéciaux personnalisant un peu plus le personnage. Le défaut de ce système vient du fait que le joueur doit avoir une bonne idée de ce qu'il veut faire puisqu'il n'existe pas de ligne directrice et que certains événements aléatoires peuvent casser ou booster un personnage (par exemple un journaiste bénéficiant d'unévénement genre Entrainement Commando).

Le système de compétence est des plus simple avec une valeur de compétence notée de 1 à 20. Un simple D20 est utilisé : si on fait un résultat en dessous de la valeur de la compétence, l'action réussi. Sinon c'est un échec. la difficulté d'une action ou différents afacteurs sont simulés par un simple système de bonus/malus à appliquer à la valeur de la compétence. Un 1 est toujours une réussite critique et un 20 un échec critique.

Le système de combat est dérivé des jeux de plateaux développés en 1993. Chaque personnage dispose de 3 actions par tour qui peuvent servir à se déplacer, tirer, recharger son arme, se mettre en attente, etc. Ce système comporte deux défauts majeurs : il ne s'efface pas derrière l'action puisqu'il peut vite s'avérer long dés que les protagonistes se multiplient ; et il utilise un système de localisation des dommages qui pose un gros problème au maître de jeu qui doit gérer plusieurs PNJ. A noter que ce système permet de gérer plusieurs modes de tir et des actions complexes comme la mise à couvert ou l'ambuscade.

Le système de magie est aussi très simple. Pour les Mystères, chaque sort ce gère comme un compétence. Plus le sort sera puissant plus le malus appliqué est important. A noter que le nombre de période de 2 ans qui compose la carrière d'un lanceur de sort conditionner la puissance maximum des sorts et un bonus à ces jets. Pour les Dons Obscurs, chaque sort ce gère comme un test de caractèristique - le niveau du Don servant de seil de difficulté. Plus l'Hérétique possèdera une caractéristique haute, plus il sera facile de lancer des sorts. A noter que les Dons Obscurs offrent moins de possibilités de paramétrage que les Mystères (durée, portée, nombre de cible, dommages, etc).

La 2nde édition de Mtant Chronicles date de 1998. Sa mécanique de jeu est identique à la 1ère édition avec quelques modifications qui s'avèrent poser plus de problèmes qu'elles n'en résolvent.

Le système de création de personnage fait désormais appel à des archétypes. S'ils procurent une ligne directrice au personnage, en revanche ils s'assimilent au système de classes de D&D avec un tirage de caractéristique et des règles spéciales propres. le système de carrière est conservé mais simplifié à quelques professions. La combinaison Artchétype + profession compensant largement la centaine de professions disponibles dans la gamme de la 1ère édition.

Le système de compétence est inchangé ainsi que le système de magie. A noter la possibilité qu'ont désormais les personnage de dépenser leur points d'expérience pour résister à une attaque surnaturelle.

Le système de combat reste en grande partie inchangée si ce n'est que les auteurs ont souhaité écourté les combats avec une règle particulièrement maladroite. Désormais 1D10 est retranché à la valeur de la protection lorsque les dommages sont infligés. Le déséquilibre entre francs-tireurs et soldats corporatistes en armure complète n'aurra jamais été aussi marqué.

Enfin, ce ce qui concerne le background, le choix de l'édition n'est pas important puisque celui-ci n'évolue pas. La 2nde édition intègre un calendrier des différents Cardinaux qui se sont succédés et une description des quartiers de Luna mais sinon les textes sont repris à la ponctuation près (la gamme de suppléments de la 1ère édition peut très bien servir pour la seconde). Le seul hic est que les professions présents dans les suppléments ne sont pas gérables avec les Archétypes de la 2nde édition.